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Aide et règles

Comment se servir du Butin d'Osgild, ce qui vient du livre, ce qui est maison et pourquoi, et les probabilités réelles de chaque tirage.

En une minute

  1. Indique le niveau des PJ et le cadre de jeu.
  2. Choisis ce que tu veux tirer : le butin d'une rencontre, ou un objet seul.
  3. Pour une rencontre, dis sur qui ou où les PJ fouillent, l'ampleur et la menace.
  4. Lance les dés. Chaque carte du résultat est prête à jouer : statistiques, description pour les joueurs, valeur, détail des jets.
Le générateur : le formulaire à gauche, le trésor de fin d'aventure d'une armée en campagne à droite, avec une carte d'argent, une carte d'équipement et des objets magiques.
Le formulaire à gauche, le résultat à droite. Sur téléphone, le résultat passe sous le formulaire.

Chaque réglage a un petit i : un clic ouvre une explication courte et un lien vers la section qui va bien ici. Le bouton « Visite guidée », en haut du générateur, refait le tour de l'écran pas à pas.

Que tirer ?

Le butin d'une rencontre
Tout ce que les PJ ramassent : l'argent, les gemmes et objets d'art, les trouvailles, l'équipement récupérable et, parfois, des objets magiques. C'est le mode à utiliser à la table.
Objet majeur
Un objet permanent au niveau de magie le plus élevé que le livre autorise pour ce niveau et ce cadre. Pour une récompense, un trésor de quête, un objet de boss.
Objet mineur
Un objet permanent lu dans la colonne niveau ÷ 2 de la même table : un bon objet, mais pas le plus puissant.
Consommable
Une potion, un parchemin ou des projectiles magiques.

Pour un objet seul, tu peux restreindre la catégorie (arme, armure, objet de pouvoir…) et en tirer jusqu'à huit d'un coup.

Les réglages

Le formulaire du butin d'une rencontre : niveau, cadre, mode, source, ampleur, nombre d'adversaires, menace, NC précis et options maison repliées.
Le formulaire en mode « Le butin d'une rencontre ».

Niveau des PJ et cadre de jeu

Le livre fixe, pour chaque niveau et chaque cadre, la puissance maximale d'un objet magique majeur. Le générateur la lit directement : un objet majeur prend la colonne du niveau, un objet mineur la colonne niveau ÷ 2 (arrondi en dessous). « C » signifie consommables seulement, « 0 » aucun objet magique.

Le livre plafonne aussi le total porté par un PJ : Le générateur l'affiche sous le formulaire ; à toi de le surveiller sur la durée.

Le niveau des PJ ne change pas l'argent : la bourse dépend de qui la porte, donc du NC de la rencontre.

Sources : sur qui, ou où ?

Chaque source décrit un type d'adversaire ou de lieu. Elle règle combien d'argent il y a (richesse), la part de magie, les gemmes, l'équipement porté (armes, armures, état), les trouvailles typiques, les catégories d'objets magiques probables et parfois une règle spéciale (fausse monnaie, or des fées, composants à prélever…). Des loups n'ont pas de bourse ; une tour de sorcier regorge de parchemins.

Richesse : multiplicateur du barème d'argent pour chaque ampleur. Magie : multiplicateur des chances d'objets magiques.

Ampleur

Sur les corps
Ce que les adversaires ont sur eux : un peu d'argent, leurs armes et armures, parfois une potion. Le nombre d'adversaires compte ici : plus ils sont nombreux, plus il y a de pièces (× 0,7 + 0,1 par adversaire, au plus × 2), d'équipement et de chances de magie (au plus × 2).
Repaire
Le magot accumulé dans leur cachette : nettement plus d'argent, des gemmes, des objets d'art, de l'équipement stocké, et une vraie chance d'objet magique.
Fin d'aventure
Le trésor du boss ou la récompense finale : deux fois l'argent d'un repaire, au moins une gemme si la source en a, et un objet majeur garanti si la source a de la magie (un objet mineur sinon). Cet objet est signalé comme candidat à une histoire.

Menace et NC précis

Le NC (niveau de la rencontre) décide de l'argent, des gemmes et de l'équipement stocké. Sans NC précis, il se déduit de la menace :

  • Plus faible que le groupe : NC = niveau des PJ − 2 ;
  • À sa mesure : NC = niveau des PJ ;
  • Redoutable : NC = niveau des PJ + 2. En fin d'aventure, l'objet majeur garanti gagne alors un niveau de magie.

Si tu connais le NC exact (celui du bestiaire, ou celui d'un groupe : douze gnolls et leur chef font une rencontre NC 7), saisis-le dans NC précis : il remplace la menace, qui se grise. « Effacer » revient au calcul par la menace.

Le NC ne lève jamais le plafond de magie : même face à un dragon, un groupe de niveau 3 ne trouve pas d'objet de niveau de magie 5. C'est la règle du livre.

Lire le résultat

Tout est en vue MJ : les cartes disent ce que l'objet fait vraiment, y compris ce que les joueurs ne savent pas encore. Chaque carte se termine par « Jets de dés », qui détaille chaque tirage pour vérifier ou arbitrer.

Argent et équipement

Carte d'argent : le total, la répartition en pièces d'or, d'argent et de cuivre, une gemme, et des trouvailles.
La carte d'argent : le total, puis le détail.
  • Les pièces sont réparties en pp, po, pa et pc selon la source : des gobelins ont surtout du cuivre, un antre de dragon ou une tour de sorcier davantage d'or. Rappel : 1 pp = 10 po, 1 po = 10 pa, 1 pa = 10 pc ; les prix du livre sont en pa.
  • Les gemmes et objets d'art ont leur valeur entre parenthèses.
  • Les trouvailles sont propres à la source : un carnet de voyage, une lanterne cabossée, une botte d'aventurier… certaines valent quelque chose, d'autres sont des accroches.
  • Les encadrés dorés signalent les règles spéciales (fausse monnaie, or des fées, composants à prélever) et l'encombrement des pièces au-delà de 200.
Carte d'équipement non magique : des armes et armures avec leurs dégâts, leur défense, leur état et leur valeur.
L'équipement récupérable, avec ses statistiques du livre.

Chaque pièce a ses statistiques du livre (DM, DEF, AGI max, portée), son encombrement (règle optionnelle de l'Atlas) et un état qui change sa valeur et parfois son usage :

Objet magique

Carte d'un objet magique : sceau doré avec le niveau de magie, nom, effets, description pour les joueurs, identification dépliée, valeur et boutons.
Un objet magique, identification dépliée.
  • Le sceau donne le niveau de magie (NM). Un sceau fin marqué « C » est un consommable.
  • Les effets sont prêts à jouer : bonus, propriétés, sort reproduit avec son rang, sa voie et son profil, utilisations par jour.
  • « À décrire aux joueurs » : son apparence, sans rien révéler.
  • La valeur suit le livre (NM² × 200 po ; rang² × 50 pa pour une potion ou un parchemin) ; la revente se fait à moitié prix au plus.
  • Une potion a un bouton pour l'effet secondaire (2d6) si le buveur a déjà une potion active et rate son test de CON.

Identification

La section « Identification » dit ce que les PJ découvrent seuls et comment en savoir plus :

  • chaque effet est marqué évident (un bonus en attaque se sent au premier coup) ou caché (une résistance ne se révèle que face au danger) ;
  • les moyens d'identifier sont ceux du livre, avec les difficultés calculées pour cet objet : un lanceur de sorts dont le plus haut rang de sort atteint le niveau de magie l'identifie en une récupération rapide ; un barde (test d'INT, 25 − 2 × NM, au moins 5) a pu en entendre parler ; un maître d'armes (test d'INT, 10 + 2 × NM) estime une arme en la maniant ; un forgesort (test d'INT, 5 + 5 × rang) analyse une potion ; un lanceur de sorts de la même famille lit un parchemin sans test ; sinon, un sage.

Histoire d'un objet

Carte d'un objet avec une histoire : nom propre, légende, origine tirée sur 3d10, indices visibles et boutons pour changer de version.
Le même objet après « Lui donner une histoire ».

Par défaut, un objet n'a pas d'histoire : la plupart des objets magiques sont des outils. Pour ceux qui comptent, le bouton « Lui donner une histoire » tire son origine sur la table 3d10 du livre (provenance, époque, peuple), puis génère un nom propre et une légende cohérents avec cette origine, et les indices visibles sur l'objet (poinçon nain, motif impérial, odeur de soufre…) que les PJ peuvent remarquer. « Autre nom et légende » garde l'origine, « Autre origine » repart de zéro, « Retirer l'histoire » rend l'objet anonyme. L'objet majeur d'une fin d'aventure est signalé comme candidat.

Le générateur évite de resservir un nom ou une phrase déjà sortis dans ton historique.

Copier, relancer, retrouver

  • Texte joueurs (sur une carte) ou Texte pour les joueurs (tout le butin) copie ce que les PJ voient et ce qu'ils ont découvert, sans règles cachées ni notes MJ. Prêt à coller dans un message.
  • Copier le butin copie la vue MJ complète, en texte.
  • Relancer retire un objet seul, avec les mêmes réglages.
  • Butins précédents garde les 20 derniers tirages, histoires et relances comprises. « Vider l'historique » les efface.

Ce qui vient du livre

Ces règles sont celles du livre de base de Chroniques Oubliées Fantasy 2e édition (chapitres « Objets magiques » et « Équipement »), appliquées telles quelles :

  • la table Puissance d'un objet magique majeur par niveau et par cadre, et le plafond de niveaux de magie porté par PJ ;
  • la valeur des objets (NM² × 200 po) et des potions et parchemins (rang² × 50 pa) ;
  • les armes et armures magiques : bonus, propriétés tirées sur les tables et leur coût en niveaux de magie, propriétés doublées et capacités spéciales ;
  • les objets de pouvoir qui reproduisent une capacité d'une voie, les objets de puissance, les baguettes et grimoires ;
  • les potions (type sur d6, liste par rareté) et leur effet secondaire (2d6) ; les parchemins (rang et voie) ;
  • l'identification : lanceur de sorts de rang suffisant, barde, maître d'armes, forgesort, sage ;
  • la table d'origine des objets (3d10 : provenance, époque, peuple) ;
  • les statistiques et prix des armes et armures, l'objet de qualité, et la monnaie (1 pp = 10 po = 100 pa = 1 000 pc) ;
  • l'encombrement, règle optionnelle de l'Atlas d'Osgild.

Deux choix d'interprétation : le rang d'une potion dont le sort n'apparaît pas dans les voies du livre de base est estimé (pour sa valeur et son identification), et les potions et parchemins de « Nécromancien » sont rattachés au profil Sorcier.

Règles maison, et pourquoi

Le livre dit quelle puissance un objet peut avoir et combien un PJ devrait en porter ; il ne dit pas ce qu'on trouve dans la bourse d'un bandit. Tout ce qui suit comble ce vide. C'est ajustable dans les fichiers du dépôt.

Sources, ampleur, menace
Inspiré des types de trésor d'AD&D et des trésors individuels et de repaire de D&D 5e, pour que le butin colle à la scène plutôt qu'au seul niveau des PJ.
L'argent dépend du NC, pas du niveau des PJ
C'est l'adversaire qui porte la bourse. Le barème est calibré sur les prix de COF (une épée longue vaut 6 pa, un cheval de selle 100 pa) pour que l'or reste désirable : voir le barème.
La magie reste plafonnée par le niveau des PJ
La source et l'ampleur décident si un objet tombe ; le livre décide de quelle puissance. On garde ainsi l'équilibre prévu par le livre.
Un objet majeur a de l'allure
Un objet majeur n'est jamais un simple objet de compétence, ni un objet de puissance sous le niveau de magie 3 ; il peut recevoir un second pouvoir. Une arme ou une armure garantie en fin d'aventure a toujours au moins une propriété, et l'objet gagne un niveau de magie si la rencontre était redoutable.
Des objets cohérents avec leur source
Sept fois sur dix, une arme ou une armure magique est une pièce que la source porte vraiment (une arbalète chez les gardes, une hache chez les orques). Les objets de pouvoir sont tirés dans les profils de la source (sorts de prêtre dans un temple), et les capacités inutilisables en objet (compagnons, traits de classe, bonus de caractéristique) sont écartées.
États de l'équipement
Récupérer l'équipement est une source de revenus classique, mais pas une fortune : la plupart des armes ramassées sont usées ou abîmées, et valent moins.
Gemmes, objets d'art et trouvailles
Pour varier le butin et donner des accroches. Leur valeur suit le NC (d8 + NC ÷ 2 sur la table de valeurs).
Les histoires à la demande
Un nom et une légende pour chaque épée +1 diluent ce qui compte. Le MJ choisit quels objets en méritent une ; les niveaux de magie élevés ont des légendes plus prestigieuses.
Identification : compléments
Le prix d'un sage (10 pa par NM) et l'indice en goûtant une potion sont des suggestions maison.

Probabilités et barèmes

Ces tableaux sont calculés en direct à partir des fichiers de données du générateur : ils sont toujours à jour.

Argent

Montant moyen avant le coefficient de richesse de la source, pour 3 adversaires « sur les corps ». Le tirage réel varie de 0,3 à 1,7 fois la moyenne (2d6 ÷ 7).

Formules : sur les corps 3 × (NC + 1)1,3 × (0,7 + 0,1 × adversaires, au plus 2) ; repaire 8 × (NC + 1)1,7 ; fin d'aventure 16 × (NC + 1)1,7 ; le tout en pa, multiplié par la richesse de la source.

Objets magiques

Chances d'obtenir au moins un objet permanent, par source et par ampleur (3 adversaires sur les corps), et nombre moyen de consommables. La puissance de l'objet suit ensuite la table du livre.

Base : sur les corps, objet mineur 5 % (× 0,5 + adversaires ÷ 4, au plus × 2) ; repaire, objet majeur 12 %, sinon mineur 30 % ; fin d'aventure, objet majeur garanti (si magie ≥ 0,5, mineur sinon) plus 30 % d'un objet mineur. Tout est multiplié par la magie de la source.

Catégories d'objets

Quand la catégorie est « Au hasard », le type d'objet est tiré selon ces poids. Dans le butin d'une rencontre, chaque source a ses propres poids (plus de parchemins chez un sorcier, plus d'armes chez des soldats).

Données et versions

Tout fonctionne dans ton navigateur : aucun compte, aucun serveur. Tes derniers réglages et tes 20 derniers butins sont gardés dans le stockage local du navigateur (ils restent sur cet appareil, et disparaissent si tu effaces les données du site).

Le générateur est en bêta : liste des nouveautés, signaler un problème ou proposer une idée, code source.

Annexe · contenu maison, hors règles de COF

Cabinet des curiosités

Tout ce qui précède applique le livre ou comble ses vides (combien a un bandit dans sa bourse, par exemple). Les curiosités, elles, ajoutent du contenu que COF n'a pas : de nouveaux objets et de nouveaux effets. C'est pour ça qu'elles vivent à part, sur leur propre page, le Cabinet des curiosités, et qu'elles sont désactivées dans le générateur.

La page du Cabinet des curiosités : avertissement « contenu maison, hors règles de COF », choix de la divinité ou de la puissance, et des curiosités tirées.
Le Cabinet des curiosités, sur sa propre page.

Ce qu'est une curiosité

Carte d'une curiosité : fond mauve, bordure en pointillés, tampon « Hors COF », sceau étoilé, effet, arbitrage, usages et identification.
Une curiosité : carte mauve, tampon « Hors COF », son effet, son arbitrage, et parfois une table à lancer.

Une curiosité est liée à une divinité ou une puissance d'Osgild (divinités de l'Atlas, Puissances, saisons, Seigneurs des animaux, Roi-Sorcier, ombre féérique). Son domaine donne le ton : lumineux, neutre, sombre ou fou. Elle n'apporte pas de bonus chiffré permanent en combat : c'est un effet narratif, à double tranchant ou inquiétant, avec un arbitrage en termes de COF et une fréquence d'usage. Une sur deux a en plus un caprice. Les objets dangereux le montrent (aura, odeur, gravure). Il y a .

Elles ont leurs propres moyens d'identification, maison eux aussi : un prêtre de la puissance liée reconnaît sa marque, un érudit des cultes reconnaît le symbole, un lanceur de sorts peut tenter une analyse.

Dans un butin de rencontre

Dans le générateur, ouvre Options maison sous le formulaire de rencontre et règle Curiosités : Jamais (par défaut), Rares ou Fréquentes. Quand une curiosité est tirée, elle n'est pas mêlée au butin : elle apparaît dans un encadré « Curiosité proposée » sous les autres cartes. « Garder dans le butin » l'y ajoute ; « Écarter » la retire. Tant qu'elle n'est pas gardée, elle n'entre ni dans « Copier le butin » ni dans « Texte pour les joueurs ».

Encadré « Curiosité proposée, hors règles de COF » sous un butin, avec la carte de la curiosité et les boutons « Garder dans le butin » et « Écarter ».
Une curiosité proposée sous le butin d'un tombeau : à garder ou à écarter.

Les sources étranges (fées, tour de sorcier, tombeau, culte) en proposent plus souvent :

Base « Rares » : 2 % sur les corps, 6 % en repaire, 12 % en fin d'aventure, × 3 en « Fréquentes », × l'affinité de la source avec l'étrange, plafonné à 90 %.